《火山的女儿》是一款当今市面上极度罕见的美少女养成类游戏。玩家扮演一位父亲角色,经历四个季年,将女儿抚养成人的游戏故事。游戏中有着丰富的对话内容,分支选择,资源管理和地图探索,以一个相当复古的游戏呈现形式向我们展现了老派游戏的十足魅力。

首先要聊的就是游戏最突出的美术特点:相当复古的手绘美术。可能是骨子里就有着来自《美少女梦工厂》这类游戏的潜移默化,《火山的女儿》的游戏美术以“复古式奇幻中世纪”为主要方向,这种直觉上不是主流审美形式的呈现考验的是开发者对游戏美术整体呈现的把控。整体游玩下来,笔者感觉不到美术主体呈现上的瑕疵(当然粗犷的战斗部分我们后面再谈),好钢基本都用在刀刃上了。

游戏的音乐音效方面虽然相对贫瘠一些,每张地图有且仅有一个独立曲目,战斗BGM全程也只有一首,但是无论是CG事件的配乐,还是常驻配乐,都胜在精致且妥帖。小工作室成本有限的前提下,提供的是完整的内容这就足矣。音乐本身大多走的是舒缓悠扬的路子,针对场景特点也做了适应性的调整,比如中央广场的配乐用了沉闷的鼓点表现出市集的嘈杂,野马湖的配乐则用以木吉他为主配以类似琵琶音色的弹拨乐器营造出闲适的感觉。

游戏主体玩法的有着两个较为清晰的明线和一系列暗线叙事。明线之一是游戏很早期就会接触到的学院路线的选择,这里相当于是选取了当周目主要的课程倾向。在之后的游戏过程中,基于这个倾向,导师的课程内容也会有所不同。笔者一周目出于惯性选择了战斗流派,从其他朋友多周目游玩的反馈来看,剧情方面稍有不同。

明线之二是主角的感情路线,这里本作没有将可攻略角色做任何前置隐藏,几乎是明牌打出告诉玩家,好感最高的即可走入感情结局。本作有明面上可攻略的八个角色,有男有女。当然实际上作为感情结局里,还存在着各种让人啼笑皆非的小tricks,后文中我们简单聊几句。

至于暗线叙事,本作有着相当浓烈的《美少女梦工厂4》既视感,女儿的关键属性培养影响着某些关键分支的走向,各个地图探索点的进度也分别影响着结局的可选路线。比如遗忘森林的探险进度影响着“True Ending”成就的获取,废弃港口的黑街探索进度和天堂会好感则是截然不同的另一种选择。

再聊到游戏的诸多子系统,这些结合了“养成”与“谋生”两个核心点的诸多小游戏玩法将游戏的过程填充得十分饱满。游戏内几乎所有的交互点都有着一个核心的设计思路:在这条路上不断精深下去,所得的收获就会越来越高。哪怕是野马湖的木墩子,日积月累的休息之下,都会越坐效果越好。无论是烹饪、务农,还是当演员、打工,或是炼金、冒险,每一条道路走到头后,都有足够的资源让你使用。甚至还有一些无限循环的套路存在,比如种田打工流,几乎能把钱刷爆,但是唯一一个不起眼的代价竟然是感情结局会变成和武器店铁匠的儿子结婚,开发组在这一块真的是玩明白了。

最后聊一聊游戏中涉及战斗/比试的部分,存在一些策略性的战斗有“遗忘森林”的探险和“中央广场”的骰子游戏,前者是一个最多带两名队友下副本的战斗玩法,纯回合制战斗玩家永远先手,团队共享行动资源,各个角色的技能build各异。探索过程是一个十分简单的杀戮尖塔式地图构造,两条岔路,前进点可提前获知是随机事件或是普通/精英怪物或是宝箱或是温泉,一路打穿到见boss即是一轮探险结束。

而骰子游戏则是一个参考了《奇妙探险队》战斗的特色小游戏,玩家与NPC各选择3枚特殊角色D6骰子和2枚普通D6骰子进行桌上对决,是本作里比较少见的竞技性项目。普通骰子必须与角色骰子骰出的效果面进行结合才能被打出,而角色骰子的某些面可以单独打出生效,双方以赌注值高低作为参考血量,在桌上进行攻防,是一个运气、资源与策略兼备的小游戏(毕竟原型是《奇妙探险队》的核心战斗机制)。

其他诸如野马湖抓马,黑街探索,火山节比武大会,与人辩论/挑战,赛马和马匹选美等等,基本都是纯粹的数值验证玩法,量大管饱。

笔者自认为开发者深谙此类作品的核心乐趣点,即是一周目体验游戏内各种要素时没有心理负担,基本都有合理的正收益和意料之外的小惊喜,而多周目追求特定结局的路线又有着一定的挑战性,因为时间短手段多,寻找最优解亦是乐趣之一。

游戏中还有很多笔者没有一一列举的要素,作为一款致敬前辈的作品,《火山的女儿》完美诠释了在还没有所谓数值策划的年代,老一辈游戏人们如何将养成游戏这样以数值成长为核心玩法的游戏做出充足乐趣的游戏长啥样。不是非要有开放世界、逼真画面这些今天看起来习以为常的要素,不是满世界问号和千篇一律的任务跑图,游戏本就可以很简约。但是内容不空洞并牢牢围绕着核心玩法去构筑,却是实打实的作品优劣分水岭。

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